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Règles et principes du jeu d'ÉCHECS ! |
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Le début de partie |
Les ouvertures (les débuts de parties) du jeu d'échecs sont nombreuses et variées, mais le début du pion Roi est celui, qui donne le plus de possibilités pour les débutants de comprendre l'attaque sur le Roi. |
Il te faut jouer pour contrôler le centre de l'échiquier. La domination des cases, des lignes et des colonnes centrales donne au joueur qui les maîtrise un grand avantage. |
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Voici un exemple de début de partie avec: Le Début du FOU |
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1. e4 - e5; |
2. Fc4 - Cf6; _ Position du début du Fou. |
3. Cc3 - Fc5; _ Le cavalier blanc protègent
le pion "e4". Il contrôle la case centrale "d5", sur laquelle il pourra prendre appui. |
4. Cf3 - d6; _ Le cavalier blanc attaque le pion "e5". Il contrôle les case d'attaque "d4 et g5". |
5. d4 - exd4; _ Les blancs attaquent une deuxième fois le pion "e5" |
6. Cxd4 - Fb4; _ le cavalier prend possession
de la case d4. Il contrôle les cases e6, c6,
f5, b5, |
7. 0-0 - Fxc3; _ Les blancs mettent leur Roi
à l'abri, et ils déclouent le Cavalier c3. |
8. bxc3 - Cxe4?; _ Le cavalier noir, en prenant le pion "e4" (non protégé), commet une erreur? Il se trouve sur la même colonne que son Roi,
et il est son seul rempart. |
9. Te1 - d5; _ La Tour blanche fait subir un clouage absolu au cavalier noir, et leurs ennuis commencent. |
10. Fa3! - c6; _ Le fou blanc de case noire, en contrôlant la diagonale "a3-f8", empêche le petit roque noir. |
11. Fd3 - f5; |
12. f3 - Dg5; _ Le clouage absolu du Cavalier noir permet aux blancs de gagner une pièce |
13. fxe4 - fxe4; |
Si tu veux voir la fin de la partie, utilise les flèches de déplacement sous l'échiquier. |
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Dans cette partie, les noirs n'ont pas développer correctement leur pièces.
Ils n'ont pas appliqué les principes de base du jeu d'échecs.
Ils ont perdu, c'est normal. |
Tu peux découvrir d'autre débuts de parties dans les pages pour débutants. |
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