le:24/08/2017
figeac     APPRENDRE et JOUER au JEU d'ECHECS!   
Ecole du jeu d'échecs pour débutant.
Les principes, la stratégie et la tactique du jeu d'échecs.
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LES REGLES DU JEU
* Article 1 :
Nature et objectifs du jeu d’échecs
1.1. Le jeu d’échecs se joue entre deux adversaires, qui déplacent alternativement leurs pièces sur un plateau carré appelé ‘‘échiquier’’.
Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. Un joueur ‘’a le trait’’ lorsque son adversaire a effectué son coup.
1.2. L’objectif de chaque joueur est de mettre le roi adverse ‘‘en échec’’; c’est à dire de l’attaquer; de telle manière que l’adversaire n’ait pas de coup légal qui puisse éviter la prise du roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu’il ‘’a maté’’ le roi de l’adversaire et gagné la partie. L’adversaire qui a été maté à perdu la partie.
1.3. Si la position est telle qu’aucun des deux joueurs n’a la possibilité de mater, la partie est nulle.
* Article 2 :
La position initiale des pièces sur l’échiquier (Voir page le Jeu )
2.1. L’échiquier se compose d’une grille de 8 sur 8 soit 64 cases de même surface alternativement claires (les cases blanches) et foncées (les cases noires).
L’échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d’angle à droite de chaque joueur soit blanche.
2.2. Au début d’une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces ‘‘blanches’’) et l’autre de 16 pièces foncées (les pièces ‘’noires’’).
Ces pièces sont les suivantes:
Un roi blanc ayant pour symbole usuel K ou R ( en Français)
Une dame blanche ayant pour symbole usuel Q ou D
Deux tours blanches ayant pour symbole usuel R ou T
Deux fous blancs ayant pour symbole usuel L ou F
Deux cavaliers blancs ayant pour symbole usuel N ou C
Huit pions blancs ayant pour symbole usuel P
Un roi noir ayant pour symbole usuel k ou R
Une dame noire ayant pour symbole usuel q ou D
Deux tours noires ayant pour symbole usuel r ou T
Deux fous noirs ayant pour symbole usuel l ou F
Deux cavaliers noirs ayant pour symbole usuel n ou C
Huit pions noirs ayant pour symbole usuel p
2.3. La position initiale des pièces sur l'échiquier: (Voir page le Jeu )
2.4. Les huit rangées de cases verticales sont appelées ‘‘colonnes’’.
Les huit rangées de cases horizontales sont appelées ‘‘traverses’’.
Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles, est appelée ‘’diagonale’’.
* Article 3 :
Le mouvement des pièces (Voir page le Jeu )

3.1. Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l’échiquier comme partie intégrante du même coup.
Selon les Articles 3.2 - 3.8, on dit qu’une pièce attaque une pièce adverse si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case.

3.2. Le fou se déplace sur toute case de l’une ou de l’autre diagonale sur laquelle il se trouve.
3.3. La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la traverse sur laquelle elle se trouve.
3.4. La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la traverse ou de la diagonale sur laquelle elle se trouve.
3.5. En effectuant ces mouvements, la dame, la tour ou le fou ne peuvent se déplacer au dessus d’une autre pièce.
3.6. Le cavalier se déplace sur une des cases la plus proche de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale.
3.7.
a) Le pion peut se déplacer en avant sur la case immédiatement inoccupée en face de lui sur la même colonne, ou
b)
à son premier coup, il peut avancer comme en "a" ou bien de deux cases sur la même colonne à condition qu’elles soient inoccupées, ou
c) il peut se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse, située diagonalement en face de lui sur la colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.
d) Un pion attaquant une case traversée par un pion adverse qui a avancé, d’un seul coup, de deux cases à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n’avait avancé que d’une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu’en réponse immédiate à cette avancée de deux cases du pion adverse. On l’appelle: ‘’prise en passant’’.
e) Quand un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé, comme partie intégrante du même coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de même couleur.
Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées.
L’échange d’un pion contre une autre pièce est appelé ‘’promotion’’ et la pièce promue est immédiatement opérationnelle.
3.8. (Voir page le Jeu )
a) Le roi peut se déplacer de deux façons différentes, soit :
i) sur l’une des cases adjacentes qui n’est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses. On considère que les pièces adverses attaquent une case; même si ces pièces ne peuvent pas se déplacer.
ii) par le ‘’roque’’.
C’est un mouvement du roi et de l’une ou l’autre des tours de la même couleur ,sur la même traverse, comptant pour un seul coup du roi et effectué de la manière suivante :
le roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la tour; la tour est ensuite transportée par-dessus le roi et placée sur la dernière case que celui-ci vient de traverser.
(1) Le roque est illégal :
[a] si le roi a déjà été bougé, ou
[b] à l’aide d’une tour qui a déjà été déplacée.
(2) Le roque est momentanément empêché :
[a] si la case sur laquelle se trouve le roi, ou celle qu’il doit franchir, ou encore celle qu’il doit occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.
[b] si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque doit être effectué.
b) Le roi est ‘‘en échec’’, s’il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger. L’annonce de l’échec n’est pas obligatoire.
3.9.
Aucune pièce, qui exposera son roi en le mettant en échec, ou en le laissant dans cette position, ne sera jouée.
* Article 4 :
Le déplacement des pièces
4.1. Chaque coup doit être effectué d’une seule main.
4.2. A la condition qu’il exprime son intention (par exemple en disant ‘‘j’adoube’’ ou « je rectifie »), le joueur ayant le trait peut rectifier la position d’une ou de plusieurs pièces sur leur case.
4.3. Sous réserve de l’article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l’échiquier :
a) une ou plusieurs de ses propres pièces, il doit bouger la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise, ou
b) une ou plusieurs pièces adverses, il doit capturer la première pièce touchée qui peut l’être.
c) une pièce de chaque couleur, il doit capturer la pièce adverse avec sa pièce ou, si c’est illégal,bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise.Si la situation n’est pas claire et qu’on ne peut établir si c’est la propre pièce du joueur ou celle de l’adversaire qui a été touchée la première,on considérera que la propre pièce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire.
4.4.
a) Si un joueur touche délibérément sa tour et son roi, il doit roquer de ce côté si c’est légal.
b) Si un joueur touche délibérément une tour et ensuite son roi, il n’est pas autorisé à roquer de ce coté lors de ce coup et l’on réglera alors ce cas selon l’article 4.3 a.
c) Si un joueur ayant l’intention de roquer touche d’abord le roi ou le roi et la tour simultanément, alors que le roque de ce coté est impossible, il doit choisir soit de roquer de l’autre coté, pour autant que ce roque soit possible, soit de déplacer le roi. Si le roi ne peut être bougé, le joueur est libre d’effectuer n’importe quel autre coup possible.
4.5. Si aucune des pièces touchées ne peut être bougée ou prise, le joueur peut alors effectuer n’importe quel autre coup possible.
4.6. Si l’adversaire enfreint l’article 4.3 ou 4.4, le joueur ne peut réclamer s’il a lui-même délibérément touché une pièce.
4.7. Quand, lors d’un coup légal ou comme faisant partie d’un coup légal, une pièce a été lâchée sur une case, elle ne peut être déplacée sur une autre case. On considère le coup exécuté lorsque toutes les conditions de l’article 3 ont été respectées.
* Article 5 :
La fin de la partie
5.1.
a) La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse. Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup qui a donné échec et mat soit légal.
b) La partie est gagnée par le joueur dont l’adversaire déclare qu’il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie.
5.2.
a) La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n’a aucun coup possible et que son roi n’est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un ‘’pat’’. Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup qui a donné pat soit légal.
b) La partie est nulle quand une position est telle qu’aucun joueur ne peut mater le roi adverse avec une série de coups légaux. On dit que la partie se termine « position morte ». Ceci met fin immédiatement à la partie à condition que le coup ayant amené la position soit légal.
c) La partie est nulle si les deux joueurs le décident d’un commun accord pendant la partie. Ceci met immédiatement fin à la partie.
d) La partie peut être nulle si une position identique est sur le point de survenir ou va survenir trois fois sur l’échiquier.
e) La partie peut être nulle si les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce.
VOIR LES REGLES DE COMPETITION dans les pages pour Initié.
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L.H. Figeac
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