LETTRE "A" |
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Abandon
Un joueur peut déclarer qu'il abandonne.
La partie est alors finie et bien sur perdue pour le joueur qui abandonne. Une partie
d'échecs se termine souvent sur un abandon, car il est inutile de continuer à jouer une position désespérée. |
Abandonner :
concéder la victoire à son adversaire. Ce qui peut se faire verbalement, en couchant son roi ou en arrêtant les pendules. |
Abrégée (notation algébrique ~) :
ensemble de conventions suivant lesquelles on note un coup ou une partie comme dans la notation algébrique, mais sans mentionner la case de départ du mouvement. |
Actif :
se dit d'un coup, d'une variante, d'une pièce, d'une position ou d'un style de jeu agressif. |
Ad libitum (ou ad lib.) :
locution latine signifiant «au choix», utilisée en contexte échiquéen pour dire «n'importe quel coup». [haut de page] |
Adouber :
action qui consiste à mieux placer sur sa case une pièce mal centrée, qu'on annonce en disant «j'adoube» et qui soustrait temporairement le locuteur à la règle «pièce touchée, pièce à jouer. |
Aile dame :
moitié de l'échiquier où les dames sont situées lors de la position initiale et qui s'étend des colonnes « a » à « d ». ( exemple : attaque sur l'aile dame.) |
Aile roi :
moitié de l'échiquier où les rois sont situés lors de la position initiale et qui s'étend des colonnes «e» à «h». ( exemple : les pions de l'aile roi.) |
A.J.E.C :
acronyme de l'Association des joueurs d'échecs par correspondance. |
Ajournement :
N'a plus beaucoup court de nos jours.
A la fin du troisième contrôle de temps (2h/40coups + 1h/20coupc + 1h/20coups) une pause réglementaire est accordée aux joueurs entre deux sessions d'une même partie. Elle dure généralement d'une heure à quatre jours et est surtout employée dans les grands tournois et opens. Au moment de l'ajournement, le joueur au trait, au lieu de jouer son coup, le note, le met sous pli et remet l'enveloppe à l'arbitre qui, lors de la reprise, ouvre l'enveloppe, joue le coup inscrit et met en marche la pendule du joueur adverse. [haut de page] |
Aller à dame :
se dit d'un pion en marche vers sa case de promotion. |
Analyse :
étude détaillée d'une position, réelle ou fictive, pour y trouver la meilleure suite de coups. |
Analyse post mortem :
analyse de la partie par les deux joueurs une fois celle-ci terminée. |
Appariement :
couplage de deux adversaires lors d'une ronde de tournoi. |
Arriéré (pion) :
Désigne un pion qui ne peut plus être défendu par autre pion. Ce pion là est faible, et il constitue un objectif d'attaque pour l'adversaire. [haut de page] |
Assistance mutuelle :
protection réciproque entre deux pièces. |
Assistance mutuelle indirecte :
protection que deux pions non protégés s'assurent l'un à l'autre du fait que le roi adverse ne peut en capturer un sans laisser l'autre se rendre à dame. |
Attaquant :
pièce qui met une pièce adverse en prise. |
Attaque :
coup mettant une pièce adverse en prise. (on attaque une pièce, mais on contrôle une case). |
Attaque à la découverte :
attaque produite non par la pièce bougée, mais par une pièce cachée derrière elle. Le déplacement de la pièce bougée ouvre la ligne à la pièce cachée. [haut de page] |
Attaque à sens unique :
cas où l'attaquant n'est pas attaqué en retour par la pièce qu'il attaque. (exemple, lorsqu'un pion attaque un cavalier ou une tour adverse. |
Attaque de minorité :
poussée d'un ou de deux pions vers un groupe de pions adverses plus nombreux |
Attaque double :
mise en prise simultanée de deux pièces adverses non protégées et incapables de se protéger mutuellement.
Il existe un moyen simple de distinguer l'attaque double des cas similaires.
Lors d'une attaque double, il n'y a qu'un seul attaquant, alors qu'il y en a toujours deux dans le cas d'un échec double ou dans le cas d'une menace double. En langage familier, l'attaque double faite par un pion ou un cavalier porte le nom de fourchette. |
Attaque Pillsbury :
attaque contre le roi noir, rendue possible par l'absence du cavalier-roi noir, la possibilité d'une intervention rapide de la dame blanche en g4 ou h5, la présence d'une tour blanche en h1, d'un fou blanc sur la diagonale ouverte b1-h7, d'un cavalier blanc en f3 et d'un pion blanc en h4 et caractérisée par les coups Fxh7+, Rxh7 et Cg5+. |
Attaque rayons X :
capture qu'une pièce à longue portée fait sur une case dont elle vient d'acquérir le contrôle suite à un sacrifice d'attraction sur cette même case. [haut de page] |
Attaque triple :
Attaque simultanée de trois pièces adverses. |
Attente (coup d'~) :
coup joué dans le seul but de passer le trait à l'adversaire. Ce peut être parce qu'il n'y a rien d'autre à faire, pour voir où l'adversaire s'en va, dans l'espoir qu'il tombe dans un piège ou quelque chose du genre. Contrairement au coup de repos donc, le coup d'attente n'est donc pas forcément lié au zugzwang. |
Attraction :
sacrifice obligatoire par lequel on force une pièce à se rendre sur une case où elle devient vulnérable.
L'attraction vise à attirer une pièce sur une case pour l'y attaquer. La déviation ou l'écart, au contraire, vise à l'y attirer pour lui faire quitter une fonction défensive. |
Avance de développement :
avantage du camp ayant déployé plus de pièces que l'autre. |
Avantage :
supériorité d'un camp sur l'autre en raison d'un déséquilibre. |
Avant-poste :
case en territoire adverse sur laquelle on a placé une pièce ou sur laquelle il est possible d'en mettre une (d'habitude un cavalier). [haut de page] |
Avantage matériel :
supériorité d'un camp sur l'autre qui résulte du seul calcul de la valeur numérique des pions et des pièces en jeu, abstraction faite de leur emplacement sur l'échiquier [contrairement à l'avantage positionnel, qui tient obligatoirement compte de cet emplacement]. |
Avantage positionnel :
supériorité d'un camp sur l'autre qui résulte non du calcul de la valeur numérique des pions et des pièces en jeu, mais de leur position sur l'échiquier [contrairement à l'avantage matériel, qui ne tient aucun compte de cet emplacement]. |
Aveugle : (jouer à)
Jouer à l'aveugle. Jouer une partie à l'aveugle. C'est jouer une partie sans voir les pièces et l'échiquier.
Le joueur annonce son coup, et l'adversaire le joue sur l'échiquier. |
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