le: 27/06/2017
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DICTIONNAIRE du JEU d'ECHECS
Index orthographique:
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |

 
LETTRE "C"
Cadence :
Désigne le temps et éventuellement le nombre de coups à jouer pour une partie. Ex 5min (cadence blitz), 25min (cadence semi-rapide), 2heures/40 coups (partie longue, il faudra jouer 40 coups en deux heures)
Caïssa :
Nom de la déesse du jeu d'échecs, d'après le poème Caïssa (1763) de Sir William Jones relatant la naissance des échecs.
Calcul :
art d'élaborer et d'analyser mentalement des variantes.
Camp :
ensemble des pièces d'une même couleur. On distingue le camp des blancs et le camp des noirs, respectivement constitués des pièces claires et foncées. Désigne le jeu des blancs ou des noirs. ex : L'initiative est au camp des blancs, Le camp des noirs est envahi.
Capture :
coup sur une case occupée par une unité adverse et entraînant le retrait de cette unité pour le reste de la partie. Dans la notation algébrique, une capture est signifiée au moyen d'un «x».
Carré magique du cavalier :
suite de coups permettant à un cavalier de visiter chacune des 64 cases de l'échiquier sans jamais revenir sur la même. [haut de page]
Case :
chacun des 64 carrés clairs ou foncés de l'échiquier.
Case claire :
chacun des 32 carrés de l'échiquier de couleur claire.
Case de fuite :
case sur laquelle un roi peut se rendre pour parer à l'échec. Il s'agit d'une case qui est contiguë à la sienne, qui n'est pas occupée, et qui n'est pas contrôlée par un pion ou une pièce adverse.
Case de promotion :
case où se termine la marche d'un pion se rendant à dame et sur laquelle il se transforme une fois arrivé.
Case efficace :
case que le roi doit réussir à occuper pour assurer la promotion d'un pion-tour. Il s'agit toujours de la case qui est contiguë par le coin à la case de promotion.
Pour les blancs, il s'agit de la case b7 pour le pion-tour-dame, et de la case g7 pour le pion-tour-roi. Pour les noirs, il s'agit respectivement des cases b2 et g2. La règle est que si le roi réussit à occuper cette case, son pion est assuré de se rendre à dame sans être capturé au coup suivant; dans le cas contraire, la partie se soldera par la nulle.
Case foncée :
chacun des 32 carrés de l'échiquier de couleur foncée. [haut de page]
Case forte :
case qu'une pièce peut occuper sans craindre l'attaque d'un pion adverse.
Case initiale :
case où se trouve une pièce avant le début de la partie.
Cavalier :
pièce du jeu d'échecs figurée par une tête de cheval, représentée dans la notation algébrique par la lettre «C», valant approximativement 3 points.
Cavalier-dame :
cavalier qui dans la position initiale était à l'aile dame.
Cavalier-roi :
cavalier qui dans la position initiale était à l'aile roi. [haut de page]
Centralisation :
fait de poster une ou plusieurs de ses pièces au centre ou près de celui-ci.
Centre :
partie de l'échiquier comprenant les cases d4, d5, e4 et e5.
Centre de pions :
pions postés au centre. Par exemple, les pions c4, d4 et e4 ou d4, e4 et f4 forment un centre élargi de pions.
Chaîne de pions :
alignement de pions d'un même camp sur une même diagonale ou en zigzag; l'extrémité la plus avancée en territoire adverse porte le nom de «tête», et l'autre, de «base».
Challenger :
adversaire du champion du monde dans un match pour le titre mondial.
Champion :
Le vainqueur d'un tournoi ou d'un championnat. [haut de page]
Classique (école ~) :
principes de jeu préconisant, entre autres, l'occupation du centre plutôt que son contrôle.
Clé :
coup par lequel débute la solution d'un problème ou d'une étude.
Clouage :
Attaque d'une pièce qui protège une pièce d'une valeur supérieure. Si la pièce attaquée se déplace, elle provoque la perte de la pièce de valeur supérieure. La pièce attaquée est dite 'clouée'. Si la pièce indirectement attaquée est le roi on parle de 'clouage absolu'.
Clouage en croisé :
coup par lequel le responsable d'un clouage est à son tour cloué.
Cloué (être ~) :
état d'une pièce en prise qui ne peut bouger sans mettre son roi échec (clouage absolu) ou sans mettre une pièce de plus grande valeur qu'elle en prise (clouage relatif).
Clouer :
mettre une pièce adverse en prise de façon à ce qu'elle ne puisse bouger sans mette son roi échec (clouage absolu) ou une pièce de plus grande valeur qu'elle en prise (clouage relatif). [haut de page]
Coin :
case située à l'intersection de deux bandes; à savoir les cases a1, a8, h1 et h8.
Colonne :
groupe de 8 cases consécutives alignées à la verticale. Une colonne dépourvue de pions est ouverte, et si elle n'en a qu'un, semi-ouverte. Dans la notation algébrique, les colonnes sont identifiées de «a» à «h» en partant de la gauche vers la droite de l'échiquier.
Combinaison :
suite de coups appelant des répliques plus ou moins forcées envisagée comme moyen de parvenir à une fin tactique ou stratégique.
Combinaison de mat :
suite de coups impliquant au moins un sacrifice et ayant pour objectif la capitulation du roi adverse.
Commentaire (ou annotation) :
remarque intercalée entre les coups lors de la description d'une partie.
Compensation :
avantage qui contrebalance un désavantage. Par exemple, une avance de développement en échange d'un pion. [haut de page]
Conseils :
recommandations faites à un joueur pour l'aider à bien mener une des phases du jeu. Il ne s'agit pas de principes absolus, mais de règles qui admettent des exceptions.
Contre-attaque :
attaque tout aussi agressive, sinon plus, qui vient en réponse à une autre attaque.
Contre-gambit :
coup par lequel un joueur répond à un gambit par un autre gambit.
Contre-jeu :
possibilités de défense et de contre-attaque que recèle la position du joueur qui n'a pas l'initiative.
Contrôle :
influence qu'une pièce exerce sur une case du fait de pouvoir y prendre toute pièce adverse qui viendrait l'occuper.
Coopération :
assistance que deux ou plusieurs pièces d'un même camp s'apportent dans la poursuite d'un objectif ou dans la réalisation d'un plan. [haut de page]
Couloir (mat du ~) :
Mat souvent exécuté avec une tour, le roi étant bloqué par ses pions formant alors un couloir.
Correct :
qualifie un coup, un sacrifice, un plan ou un jeu sans faille analytique.
Cote :
nombre à quatre chiffres correspondant au classement Elo d'un joueur.
Coup :
mouvement d'un pion ou d'une pièce, défini par l'abandon de sa case de départ et par l'occupation de sa case d'arrivée.
Aux échecs, un coup complet comprend le coup des blancs et la réponse des noirs. Le coup d'un seul camp est appelé demi-coup. Même si le roque comporte le déplacement de deux pièces, il compte pour un seul demi-coup.
Coup agressif (ou agression) :
coup constituant une attaque ou une menace. [haut de page]
Coup candidat :
coup envisagé par un joueur pendant sa réflexion.
Coup clé :
coup par lequel commence la solution d'un problème ou d'une étude.
Coup de libération :
coup de pion conduisant à un gain d'espace et faisant sortir son camp d'une position resserrée.
Coup de repos :
coup quelconque joué dans le seul but de passer le trait à l'adversaire, dans une position qui le force à jouer un mauvais coup.
Coup forcé :
seul coup réglementaire disponible ou, par extension, seul coup raisonnable dont un joueur dispose.
Coup initial :
coup débutant une partie d'échecs et qu'il revient aux blancs de jouer. [haut de page]
Coup intermédiaire :
coup par lequel on reporte un coup ayant une certaine urgence en gagnant d'abord un tempo, c'est-à-dire en jouant un coup auquel il est encore plus urgent de répliquer.
Couvrir :
parer l'attaque d'une pièce à longue portée adverse en en réduisant la ligne de tir.
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