le: 3/19/2024
Avec les cours de l'école d'échecs pour enfant, débutant, et initié,     APPRENDRE à JOUER au JEU d'ECHECS,        c'est FACILE ! ! !
 
  Apprendre apprendre les echecs apprendre enfant apprendre les echecs apprendre débutant apprendre les echecs apprendre Initié apprendre les echecs Plans d'Echecs apprendre les echecs Finales d'Echecs apprendre les echecs Clubs d'Echecs  
 
 
apprendre les echecs Accueil du site
apprendre les echecs Exercices
apprendre les echecs Problèmes d'échecs et Mats
apprendre les echecs Jouer-appletjava
apprendre les echecs AugrandBazar
apprendre les echecs Dictionnaire
 
DICTIONNAIRE du JEU d'ECHECS
Index orthographique:
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |

 
LETTRE "M"
Majorité de pions 
Nombre de pions supérieurs d'un camp sur une aile ou au centre. Une majorité sera susceptible de créer un pion passé.
Manoeuvre :
coup ou suite de coups envisagé comme moyen de parvenir à ses fins. Par exemple, la menace, le clouage, l'attraction, l'enfilade et l'attaque rayons X sont des manoeuvre.
Une manoeuvre ou une suite de manoeuvre peut viser un gain matériel, mais peut aussi servir à réaliser un objectif stratégique tel un gain d'espace, la création d'une faiblesse dans la structure de pions adverse, etc. Lorsqu'une manoeuvre implique un sacrifice, on a affaire à une combinaison
Marche :
manière selon laquelle les pions et les pièces se déplacent, chaque type ayant la sienne propre.
Marée de pions (ou avalanche de pions) :
avancée d'un groupe de pions en territoire adverse.
Mat : (de l'arabe mât = mort)
échec imparable, noté au moyen d'un «#» dans le système de notation algébrique, mettant immédiatement fin à la partie et entraînant la victoire d'un camp et la défaite de l'autre.
Mat (combinaison de ~) :
voir combinaison de mat.
Mat (réseau de ~) :
voir réseau de mat. [haut de page]
Mats classiques :
mat célèbre dont la forme est typique et récurrente.
Par exemple, le mat d'Anastasie, le mat du couloir, le mat de Damiano et le mat des épaulettes sont des mats classiques..
Mat d'Anastasie :
réseau de mat où le roi, au coin, est mis en prise par l'attaque verticale d'une tour, alors que ses cases de fuite sont, l'une bloquée par son pion «g», l'autre par un cavalier adverse.
Mat d'Anderssen :
réseau de mat où le roi, à la bande, est mis en prise par l'attaque latérale d'une tour ou d'une dame, soutenue par un fou ou par un pion «g» profondément avancé, lui-même soutenu par le roi ou une autre pièce.
Mat de Blackburne :
réseau de mat où le roi, à la bande, est mis en prise par un fou en h7 soutenu par un cavalier en g5, alors que ses cases de fuite sont, les unes, contrôlées par l'autre fou adverse, l'autre, occupée par sa propre tour.
Mat de Boden :
réseau de mat à l'aile dame où le roi, à la bande, est mis en prise par le fou-roi adverse, alors que ses cases de fuite sont, les unes occupées par sa tour et son cavalier-dame, les autres contrôlées par le fou-dame adverse.
Mat de Damiano :
réseau de mat où le roi, collé à la bande, est mis en prise par l'attaque en diagonale d'une dame soutenue par un pion «g» profondément avancé, alors que son unique est occupée par sa propre tour.
Mat de Gréco :
réseau de mat où le roi, au coin, est mis en prise par l'attaque verticale d'une dame ou d'une tour sur la colonne «h;», alors que ses cases de fuite sont, l'une occupée par son pion «g», l'autre contrôlée par le fou-roi adverse. Par extension, le roi peut être à la bande au lieu d'être au coin. [haut de page]
Mat de Légal :
mat qui revient sous diverses formes, qui en sa version originale implique un sacrifice de dame incorrect, et qui survient après les coups: 1. e4 e5; 2. Cf3; Cc6; 3. Fc4 d6; 4. Cc3 Fg4; 5. Cxe5 Fxd1; 6. Fxf7+ Re7; 7. Cd5#.
Mat de Lolli :
réseau de mat où le roi, à la bande, est mis en prise par la dame située en g7, soutenue par un pion situé en f6.
Mat de Morphy :
réseau de mat où le roi, à la bande, est mis en prise par l'attaque latérale d'une tour, alors que ses cases de fuite sont, l'une, contrôlée par le fou-dame adverse, les autres, occupées par ses propres pions «f» et «h»
Mat de Pillsbury :
réseau de mat où le roi, au coin, est mis en prise par le fou-dame adverse, alors que ses cases de fuites sont, l'une, occupée par son pion «h;», les autres, contrôlées par une tour adverse située sur la colonne «g».
Mat des arabes :
réseau de mat où le roi, au coin, est mis en prise par l'attaque verticale d'une tour soutenue par un cavalier qui, par ailleurs, contrôle l'unique case de fuite restante.
Mat des épaulettes :
réseau de mat où le roi, collé à la bande, est mis en prise par l'attaque verticale d'une dame située à deux cases de lui, alors qu'il est pris en étau par ses propres tours.
Mat des sots :
mat le plus rapide d'une partie d'échecs concevable et qui se produit habituellement comme suit: 1. g4 e5 2. f3 Dh4#. [haut de page]
Mat du berger :
mat sur f7 fréquent entre joueurs novices et qui survient habituellement après les coups: 1. e4 e5; 2. Dh5 Cc6; 3. Fc4 Cf6; 4. Dxf7#.
Mat du couloir :
réseau de mat où le roi, collé à la bande, est mis échec par l'attaque latérale d'une dame ou d'une tour, alors qu'il est empêché de fuir, habituellement par ses propres pions.
Mat du guéridon :
réseau de mat où le roi, au centre, est mis en prise par une dame soutenue par un pion, alors que ses cases de fuite sont toutes deux occupées par ses propres pièces
Mat du mur  :
réseau de mat où le roi, à la bande, est mis en prise par l'attaque verticale d'une tour, alors que ses cases de fuite sont occupées par ses propres pièces.
Mat élémentaire :
mat technique dirigé contre un roi dépouillé. Les principaux mats élémentaires sont les suivants :
  • roi et dame contre roi ;
  • roi et tour contre roi ;
  • roi et 2 tours contre roi ;
  • roi, dame et tour contre roi ;
  • roi et 2 fous contre roi ;
  • roi, fou et cavalier contre roi ;
  • roi et pion contre roi.
  • Mat étouffé :
    échec imparable donné par un cavalier à un roi cerné par ses propres pièces.
    Mat forcé :
    mat qui aura lieu à plus ou moins brève échéance, quoi que l'adversaire fasse. [haut de page]
    Match :
    affrontement entre deux joueurs en un nombre déterminé de parties, habituellement en nombre pair pour attribuer les blancs autant de fois à chacun.
    Mater :
    mettre le roi adverse en prise de façon à ce que rien ne puisse empêcher sa capture au coup suivant. La partie est alors terminée.
    Matériel :
    les pions et les pièces considérés comme tel, c'est-à-dire abstraction faite de leur emplacement sur l'échiquier. En un sens plus large «matériel» s'étend à tout ce qui est requis pour jouer: échiquier, pièces, pendule, etc.
    Mauvais fou :
    fou dont l'activité est gênée par ses propres pions du fait que ceux-ci se trouvent majoritairement sur des cases de même couleur que la sienne. Posséder le mauvais fou signifie avoir un fou peu actif, dont la diagonale est souvent occupé par les pions de son camp.
    Mazette :
    Terme péjoratif pour désigner un faible joueur ( Personne maladroite au jeu, définition du Petit Robert)
    Menace :
    coup offensif qu'un joueur est en mesure de porter au prochain tour et contre lequel il y a une certaine urgence de se prémunir.
    Mettre en échec :
    jouer un coup qui met le roi adverse en prise. [haut de page]
    MI :
    acronyme de Maître international. Titre décerné par la FIDE (minimum 2400 Elo. Il existe aussi un un titre de maître FIDE (2300 Elo).
    Milieu de partie :
    phase d'une partie d'échecs située entre l'ouverture et la finale et caractérisée par la présence des dames, la mise en sécurité des rois et l'affrontement des troupes. Le milieu de partie est particulièrement propice aux sacrifices et aux combinaisons.
    Mobilisation :
    état d'un camp considéré en rapport au nombre de pièces qui ont quitté leur case initiale.
    Mobiliser :
    mettre une pièce au jeu en lui faisant quitter sa case initiale.
    Mobilité :
    liberté de mouvement dont jouit une pièce.
    [haut de page]
     
       
      Accueil Utilitaire Contact Matériel Vocabulaire Jouer échecs site préféré