le: 3/19/2024
Avec les cours de l'école d'échecs pour enfant, débutant, et initié,     APPRENDRE à JOUER au JEU d'ECHECS,        c'est FACILE ! ! !
 
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DICTIONNAIRE du JEU d'ECHECS
Index orthographique:
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |

 
LETTRE "E"
Écart :
coup par lequel on déloge une pièce adverse de sa case pour atteindre un objectif. L'écart force une pièce adverse à quitter sa case et à se diriger vers une case quelconque, tandis que l'attraction, au contraire, force une pièce adverse à venir occuper une case précise. Alors que la première tactique agit à la manière d'un repoussoir, la deuxième opère comme un aimant. D'où le fait qu'on puisse les considérer comme contraire l'une à l'autre.
Échange :
prise d'une pièce contre une pièce de même valeur.
Échanger :
céder une pièce contre une pièce de même valeur.
Échec :
état dans lequel se trouve un roi du fait d'être attaqué et qui, dans la notation algébrique, se note au moyen d'un «+». Un joueur n'est jamais autorisé à jouer un coup qui met son roi en échec. Un joueur dont le roi est en échec doit l'y soustraire avant d'entreprendre quoi que ce soit d'autre. Il y a seulement trois manières de se soustraire à un échec; 1) prendre la pièce qui attaque le roi; 2) interposer une pièce entre le roi et la pièce qui l'attaque; et 3)déplacer le roi sur une case où il n'est plus en prise.
Lorsqu'un roi est en échec et qu'il n'y a aucun moyen de l'y soustraire, il est mat et la partie est terminée. Lorsque le roi d'un joueur n'est pas en échec, mais que ce joueur ne dispose plus d'aucun coup légal, son roi est pat et la partie est nulle.
Échec à la découverte :
échec infligé non par la pièce jouée, mais par une autre qui se cachait derrière. L'échec à la découverte n'est qu'une forme particulièrement redoutable d'attaque à la découverte
Échec croisé :
échec qui vient en réponse à un échec.
Échec double :
attaque simultanée du roi par deux pièces. L'échec double n'est qu'un cas particulier d'attaque double dont il est, du reste, une force particulièrement redoutable. Il est également à noter qu'un échec double ne peut pas se faire autrement qu'au moyen d'un échec à la découverte. En notation algébrique un échec double se note «++», et la seule façon de s'y soustraire consiste à déplacer son roi; soit sur une case où il n'est plus en prise, soit en prenant lui-même un des deux attaquants. [haut de page]
Échec et mat :
échec imparable noté au moyen du signe «#», mettant immédiatement fin à la partie, et entraînant la victoire d'un camp et la défaite de l'autre. Pour être échec et mat: 1) le roi doit être en échec et 2) aucun coup ne peut être joué pour l'y soustraire. Un échec et mat ne consiste pas à capturer le roi, mais à le faire capituler. Il faut d'ailleurs savoir qu'on ne prend jamais un roi aux échecs.
Échec intermédiaire :
échec permettant de gagner un tempo et de reporter un coup ayant une certaine urgence. L'échec intermédiaire n'est qu'un cas particulier de coup intermédiaire dont il est, du reste, la forme la plus courante.
Échec perpétuel :
série ininterrompue d'échecs, qui ne parvient pas au mat, à laquelle l'adversaire ne peut réussir à se soustraire, et qui rend automatiquement la partie. Série ininterrompue d'échecs, qui ne parvient pas au mat, à laquelle l'adversaire ne peut réussir à se soustraire, et qui rend automatiquement la partie nulle.
Echéphile :
Désigne un amateur/passionné du jeu d'échecs (terme peu employé)
Echecphilie :
Désigne la collection de jeux d'échecs.
Echecphiliste :
Nom du collectionneur de jeu d'échecs [haut de page]
Echiquéen (enne) :
Adjectif, relatif au jeu d'échecs. ex: Le vocabulaire échiquéen, la littérature échiquéenne.
Échiquier :
plateau de jeu ayant 64 cases alternativement claire et foncée. L'échiquier comporte des lignes et des régions. Les lignes horizontales se nomment «rangées», les verticales «colonnes» et les obliques «diagonales». Parmi les régions de l'échiquier on distingue le «territoire des blancs», le «territoire des noirs», l'«aile dame», l'«aile roi», les «bandes», le «centre» et les «coins».
ECO (code) :
ECO est l'abréviation de Encylopedia of Chess Openings, une encyclopédie des ouvertures publié en 5 volumes. Le système de notation de cette publication est devenu un standard et l'on parle du code ECO d'une ouverture.
Égalité matérielle :
équilibre quant au nombre et à la valeur respective des pièces de chaque camp
EGTB :
EGTB est l'abréviation de End Game Table Base, qui désigne les tables de finales utilisé par les logiciels.
Élimination :
suppression d'une pièce adverse gênante
Élimination de l'attaquant :
capture d'une pièce adverse menaçante. [haut de page]
Élimination du défenseur :
suppression d'une pièce adverse pour capturer une pièce qu'elle protège ou se rendre sur une case qu'elle contrôle.
Elo :
système de classement des joueurs d'échecs mis au point par le physicien américain d'origine hongroise Arpad Elo.
  Système de Classement Élo
Cote Niveau de jeu correspondant
1000 débutant enfant
1200 débutant adulte
1400 joueur amateur
1600 bon joueur de club
1800 très bon joueur de club
2000 niveau national
2200 maître national
2400 maître International (appx. 4  730 joueurs)
2500 grand Maître International (appx. 3  020 joueurs)
2600 les 100 meilleurs joueurs au monde
2700 les 10 meilleurs joueurs au monde
2800 Quelques joueurs dont Kasparov et Kramnik ont dépassé ce cap
Empoisonné (pion) 
Désigne un pion laissé volontairement sans défenseur mais dont la prise est un piège. [haut de page]
En échec (être ~) :
état d'un roi qui est directement attaqué.
En l'air :
se dit d'une pièce non protégée
En opposition (être ~) :
état des rois qui ne peuvent plus s'approcher davantage l'un de l'autre. Ce qui arrive lorqu'il n'y a plus qu'une seule case entre eux. Lorsque les rois sont en opposition, le joueur au trait, obligé de céder le passage à l'autre roi, se trouve en désavantage.
En passant :
prise de pion qui se note «e.p.» dans le système de notation algébrique. Elles se produit lorsqu'un pion situé sur sa case initiale avance de deux cases et qu'il vient se placer à côté d'un pion adverse. Il se fait prendre par celui-ci au coup suivant, comme s'il n'en avait franchit qu'une. La prise en passant ne peut se faire qu'au coup suivant après, il est trop tard.
En prise (être ~) :
état d'une pièce sur une case contrôlée par une pièce adverse. [haut de page]
Enfilade :
attaque du roi ou d'une pièce adverse de grande valeur pour en capturer une autre située derrière. Il ne faut pas confondre enfilade et clouage. Dans le cas d'une enfilade le roi se trouve devant la pièce attaquée, tandis que dans le cas d'un clouage il se trouve derrière.
EPD (format) 
Format texte pour décrire une position avec plus d'information que le format FEN, conçu notamment pour les logiciels d'échecs. EPD est l'abréviation de "Extended Position Description"
Espace :
territoire contrôlé par un camp, l'échiquier total constituant l'espace maximum. Un camp possède l'avantage d'espace lorsqu'il contrôle une plus grande portion de l'échiquier que l'autre. L'avantage d'espace peut être déterminant pour le camp qui en jouit si l'autre camp n'a aucune compensation en retour (par exemple, une avantage matériel, l'initiative, une avance de développement, etc.).
Étau :
avantage d'espace écrasant qui confine l'adversaire à ne plus rien pouvoir entreprendre de valable.
Étude :
position imaginée par un compositeur artistique et comportant une des deux mentions suivantes: «Les blancs ou les noirs jouent et gagnent.» ou «Les blancs ou les noirs jouent et font nulle.»
Évacuation :
libération d'une case pour y loger un autre pièce. Il ne faut pas confondre évacuation et dégagement. Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vacante, mais c'est pour être franchie ensuite dans le cas d'un dégagement, tandis que c'est pour être occupée dans le cas d'une évacuation.
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