LETTRE "P" |
Paire de fou :
Duo de fous d'un même camp qui évoluent, l'un exclusivement sur cases claires, l'autre exclusivement sur cases foncées, et dont la possession constitue un avantage, surtout dans les positions ouvertes. |
Parade :
Coup par lequel un joueur se soustrait à une attaque ou à une menace adverse. |
Parer l'échec :
Manoeuvre consistant à soustraire son roi à une position où il est en prise. Ce qui peut se faire seulement de trois manières: 1) en capturant l'attaquant, 2) en interposant une pièce entre l'attaquant et le roi, 3 )en déplaçant le roi sur une case où il n'est plus en prise. |
Partie (d'échecs) :
Suite de coups échangés entre les deux camps, qui débute par le coup initial des blancs et qui se termine par un mat, un abandon ou une nulle. |
Partie à avantage :
Partie où un joueur joue avec moins de temps de réflexion ou sans l'une de ses pièces, celle-ci ayant été retirée de l'échiquier avant le début de la partie. [haut de page] |
Partie à l'aveugle :
Partie où l'échiquier est soustrait à la vue d'un des joueurs ou des deux à la fois. |
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Partie éclair (ou Blitz) :
Partie rapide nécessitant l'usage d'une pendule spécialement conçue pour jouer aux échecs, et où chacun des joueurs dispose d'un maximum de 15 minutes pour jouer tous ses coups. |
Partie en consultation :
Partie où deux joueurs ou plus dirigent ensemble le même camp. |
Partie miniature :
Nom donné aux parties non nulles de moins de vingt coups. |
Partie nulle (nulle ou nullité) :
Partie terminée qui ne se solde ni par la victoire des blancs sur les noirs ni par celle des noirs sur les blancs. Il y a six cas où une partie se solde par la nulle :
le consentement mutuel des joueurs ;
l'insuffisance de matériel;
le pat
l'échec perpétuel;
la triple répétition de la position;
la règle des cinquante coups. [haut de page] |
Partie par correspondance :
Partie d'échecs disputée à distance et dont les coups sont transmis au fur et à mesure par la voie du courrier. |
Passé (pion)
Désigne un pion pouvant librement avancé jusqu'a la promotion sans rencontrer de pions adverses pour le stopper. Un pion passé
est dangereux. Il constitue souvent un avantage car l'adversaire devra mobiliser ses forces pour le stopper. |
Passif :
Se dit d'une pièce inactive ou confinée à un rôle purement défensif, d'un coup qui ne contribue en rien à la lutte pour l'initiative, ou d'un camp dépourvu de contre-jeu. |
Pat : Quand un joueur au trait ne peut pas jouer (aucun coup valide possible) il est "pat", et la partie est nulle.
Etat d'un camp au trait qui ne dispose d'aucun coup réglementaire et dont le roi n'est pas en échec. Par extension, le mot s'attribue au joueur qui se retrouve dans cette situation, et au coup qui engendre cette situation. Le pat met immédiatement fin à la partie et entraîne la nullité. |
Patzer :
Mot allemand signifiant «faible joueur». |
Pendule :
Instrument fait de deux horloges à déclenchement alternatif conçu pour contrôler la cadence de jeu et limiter la durée totale d'une partie. L'horloge du joueur au trait est en marche pendant qu'il réfléchit. Après avoir joué son coup, ce joueur appuie sur un bouton qui stoppe son horloge et déclenche automatiquement celle de son adversaire. Le temps de réflexion total accordé à chaque joueur s'écoule ainsi de part et d'autre jusqu'au terme de la partie ou jusqu'à ce qu'un des deux joueurs perde du fait d'avoir écoulé tout son temps. |
Percée :
Poussée de pions ou sacrifice destiné à provoquer l'ouverture d'une ou de plusieurs lignes. [haut de page] |
Perdre du matériel :
Se faire capturer une ou plusieurs unités sans pouvoir faire immédiatement de même en retour. |
Performance :
Niveau de jeu atteint par un joueur au terme d'un tournoi en terme de classement ELO. |
Perte matérielle :
Bilan négatif faisant suite à une capture ou à une suite de captures. |
Petit roque :
Roque effectué avec la tour-roi et qui, dans la notation algébrique, se note «0-0». On le nomme et on le note ainsi parce que le nombre de case entre le roi et cette tour n'est que de deux. |
PGN :
acronyme de Portable Game Notation. Système de notation permettant d'échanger facilement des parties d'échecs sous forme de fichiers textes. |
Phase :
Moment caractéristique du déroulement d'une partie. On en distingue trois: 1) l'ouverture, qui se caractérise par la par la mobilisation de l'ensemble des pièces et pions; 2) le milieu de partie, qui se caractérise par la présence des dames, la mise en sécurité des rois et l'affrontement des piéces et pions; et 3) la finale, qui se caractérise le plus souvent par l'absence des dames, la rareté des pions et la mobilisation des rois. [haut de page] |
Pièce :
Une pièce est une partie mobile qui évolue sur l'échiquier et qui est autre qu'un pion. En ce dernier sens, les rois, les dames, les tours, les fous et les cavaliers sont des pièces, mais pas les pions. |
Pièce à longue portée :
Pièce capable de contrôler simultanément plusieurs cases situées sur la même ligne. Les dames, les tours et les fous sont des pièces à longue portée, tandis que les rois, les cavaliers et les pions n'en sont pas. |
Pièce légère (ou mineure) :
Nom donné aux fous et aux cavaliers en raison de leur moins grande puissance que les dames et les tours. |
Pièce lourde (ou majeure) :
Nom donné aux dames et aux tours en raison de leur plus grande puissance que les fous et les cavaliers. |
Pièce touchée, pièce à jouer :
règle du jeu d'échecs applicable en tout temps et qui oblige un joueur, lorsqu'un coup réglementaire est possible, à: 1) jouer une pièce amie touchée; 2) prendre une pièce adverse touchée; ou 3) laisser en place, sans pouvoir reprendre le coup, une pièce qui vient d'être lâchée sur sa case d'arrivée. |
Piège :
Coup astucieux cachant une menace qui, espère-t-on, échappera à l'attention de l'adversaire, et destiné à provoquer une erreur de sa part. [haut de page] |
Pion :
Pièce du jeu d'échecs autre qu'une figure, symbolisant un fantassin, signifié dans la notation algébrique par une absence de lettre, et dont la valeur est, par convention, fixée à 1 point. Chaque camp possède initialement 8 pions, placés tout juste devant leurs pièces. |
Pion arriéré :
Pion ne pouvant plus être protégé par aucun pion. |
Pion bloqué :
Pion devant lequel se trouve un pion ou une pièce. |
Pion-cavalier :
Pion qui dans la position initiale était situé devant un cavalier; aussi appelé pion «b» ou pion «g». |
Pion central :
Nom donné aux pions des colonnes «d» et «e». |
Pion-dame :
Pion qui dans la position initiale était situé devant la dame; aussi appelé pion «d». [haut de page] |
Pion doublé :
Deux pions d'une même couleur sur une même colonne |
Pion empoisonné :
Pion laissé intentionnellement en prise, mais dont la capture cache un piège. Il est plus prudent de ne pas le prendre. |
Pion-fou :
pion qui dans la position initiale était situé devant un fou; aussi appelé pion «c» ou pion «f». |
Pion isolé :
Pion n'ayant aucun pion du même camp sur les colonnes adjacentes. |
Pion passé :
pion qu'aucun pion adverse ne peut empêcher d'aller en promotion (à dame). |
Pions pendants :
Pions liés d'une même couleur, mais dépourvus de pions amis sur les colonnes voisines. [haut de page] |
Pion-roi :
Pion qui dans la position initiale était situé devant le roi aussi appelé pion «e». |
Pion-tour :
Pion qui dans la position initiale était situé devant une tour; aussi appelé pion «a» ou pion «h». |
Pion triplé :
Trois pions d'une même couleur sur une même colonne. |
Pions liés :
Pions du même camp situés sur des cases de colonnes différentes, mais contiguës par le côté ou par le coin. |
Plan :
Objectif à court ou à long terme qui guide un joueur dans le choix de ses coups.
«La conception d'un plan est le processus par lequel un joueur exploite les avantages de sa position tout en s'efforçant d'en réduire au minimum les inconvénients. Afin de garantir le succès, un plan doit toujours se fonder sur un diagnostic objectif des particularités d'une position. La conception d'un plan est d'autant plus difficile que la position est équilibrée, et grandement facilitée lorsqu'il n'existe qu'un seul plan susceptible de répondre aux exigences de la position.» (Harry Golombek) |
Point :
Unité de mesure valant un pion et servant à comparer la valeur des pièces. En comparant la force de chaque pièce par rapport à celle d'un pion, on peut dire qu'une dame vaut approximativement 8 points, une tour 4, un fou 3 et un cavalier 3. Dans une partie d'échecs la victoire vaut 1 point, la nulle 1\2 point, et la défaite 0 point. |
Pointe :
Aboutissement du suite de coup dans une variante. |
Point faible :
Pion, case ou ligne difficile ou impossible à défendre. [haut de page] |
Position :
Emplacement des pions et des pièces des deux camps sur l'échiquier, telle qu'on la retrouve à un moment X de la partie. |
Position finale :
Emplacement des pions et des pièces des deux camps au moment où la partie est terminée. |
Position initiale :
Emplacement des pions et des pièces des deux camps avant le début d'une partie. La position initiale correctement dressée suppose que l'échiquier soit orienté de façon à ce qu'une case claire se retrouve à la droite de chacun des deux joueurs et que la dame de chaque camp soit sur une case de même couleur qu'elle. |
Position resserrée :
Etat d'un camp dont le manque d'espace nuit à la mobilité des pièces. |
Position saine :
Se dit d'une position solide et sûre. [haut de page] |
Positionnel :
Qualifie un coup, une suite de coups ou un style de jeu qui exploite ou améliore les propriétés statiques d'une position (emplacement des pièces, structure de pions, liberté d'espace, etc.), sans faire appel à de longues suites calculatoires ou tactiques. |
Poussée :
Avance de pion qui permet de gagner du terrain et de saper une chaîne de pion adverse. |
Pousseur de bois :
Expression pour désigner un joueur d'échecs (généralement assez faible) |
Prendre :
capturer un pion ou une pièce adverse. Le mouvement d'une prise s'effectue en retirant de sa case le pion ou la pièce que l'on capture et en y substituant le pion ou la pièce qu'on y joue. En notation algébrique, une prise se note au moyen d'un «x». |
Prendre en fourchette :
expression familière employée pour parler d'une attaque double. |
Prendre en passant :
coup de pion par lequel un joueur capture un pion adverse qui vient de franchir deux cases comme s'il venait de n'en franchir qu'une, et qui, dans la notation algébrique, se note «e.p.». |
Principes d'ouverture :
objectifs qui commandent toute la phase d'ouverture, à savoir: 1) développer ses pièces, 2) contrôler le centre, 3) éviter les pièges, 4) refuser les pions empoisonnés et 5) mettre son roi à l'abri en effectuant le roque. |
Prise :
coup joué sur une case occupée par un pion ou une pièce adverse et entraînant son retrait immédiat pour le reste de la partie. [haut de page] |
Problème :
position fictive ou réelle avec la mention: «Les blancs ou les noirs jouent et font mat en tant de coups.» |
Promotion :
transformation immédiate et obligatoire que doit subir un pion arrivé au terme de sa marche, c'est-à-dire lorsqu'il atteint la 8e traverse, s'il est blanc, ou la 1e traverse, s'il est noir. |
Prophylaxie :
coup ou suite de coups visant à prévenir une agression adverse. |
Prophylactique (coup)
Désigne un coup exécuté afin de prévenir une menace potentielle future. Ex : un coup de pion comme h3 est souvent dit prophylactique, car il permet de remédier à la menace de mat du couloir. |
Prophylactique : (coup)
Désigne un coup exécuté afin de prévenir une menace potentielle future. Ex : un coup de pion comme h3 est souvent dit
prophylactique, car il permet de remédier à la menace de mat du couloir. |
Pseudo-sacrifice :
suite de coups par lesquels on regagne un pion ou une pièce tout de suite après l'avoir sacrifié(e). |
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